博德之门3 强力串串bd优化算法第1版

哔哩哔哩2023-07-08 23:24:54

提纲:

part1前言

part2 算法概述


(资料图片仅供参考)

part3 串子库

part4 算法优化

part5 升级路径

part6 案例

part7 总结

附录:相关游戏机制基础知识

part1 前言:

本文旨在提出一个将强力兼职bd一网打尽的研究方法,而非仅限提供几个候选bd方案。由于担心multiclass用多了被系统识别成招聘广告,后文中改称“串串”。

由于法系职业要考虑高环法术的性价比问题,且很多法术的效果目前不确定,所以目前难以考量法系主职串串方案,即便法系职业用作低等级串子模块,也存在一些机制上的疑虑,例如术士的快速施法能不能作用于帕拉丁誓言的专属技能。而对于主物理输出的职业,由于估算输出量计算简单,只需要结合5e phb中的职业描述,就可以较准确的评估各串串方案的成本与收益。当然,游戏尚未发售,职业特性未必会照搬phb,另外魔法装备的影响肯定很大,所以当下的设计未必是真正的最优解。尽管如此,串串方案的研究方法不会变,到了正式版依葫芦画瓢即可。

part2 串串bd一网打尽研究方法概述:

1. 确定想玩的职业及其团队功能定位(暂不讨论solo)。功能定位的具体解释见part4。

2. 从12级全职开始,以尽量小的成本(也就是尽量少的削弱本职优势),换取目标功能方向的提升(特别是本职短板上的补强)。依次讨论各个串子模块,直到确定一个或多个优秀bd方案。

3. 确定bd方案后研究初始职业和属性加点问题,以及升级次序问题。具体分析见part5。

串串的代价:其一是大概率的放弃主职的高等级能力(例如11级战士的3打,除非11+1);

其二是大概率的减少专长数量(除非8+4);其三是对施法职业,降低最高法术等级和降低法术位数量(如果串上非施法/弱施法模块)。

串串的收益:串子模块提升的能力。

区分主职和串子:主职不一定是开卡职业,而是12级时等级最高的那个职业,也是属性加点最配合的那个职业。串子一般会卡13点或者14点的属性门槛,而主职一般会加到16-18点。

区分主职和串子对bd本身的强度没有影响,这里的区分是服务于“一网打尽的研究方法”这个算法,避免无意义的重复讨论多个模块的不同排序。

对主职和串子,有下面显而易见的结论:

对物理主职,主职业等级>=5,因为1动2打是物理输出职业的基本能力(游荡者:你说啥?),而解锁此能力的最低等级是5。

串子模块等级<=6,显然,超过6的话就成主要职业了。

part3 各职业串子模块库

由于目前对和尚的机制了解不多,暂不考虑,所以剩下的物理职业有5个:

战士(后文简称战)帕拉丁(简称帕)蛮子(简称蛮)游侠(简称侠,特指幽域追寻者子职)游荡者(简称刺,特指刺客子职)

另外还有法职串子,尽管存在机制上的疑虑,还是先列出来,毕竟低等级能力上,相信正式版不会较EA修改太多。法职串子包括法师(法)术士(术)邪术师(邪)诗人(诗)牧师(牧)德鲁伊(德)。法系子职能力太繁杂,本文中不能cover太多。

注:所有6级以及以上等级的能力都是直接参照phb,正式版游戏未必会照搬。

战:需求力或敏13,熟练项:中甲盾军武(注:中甲熟练必然轻甲熟练,军武熟练必然简武数量)

1级(战斗风格)-2级(获得动作如潮)-3级(战斗大师获得战技/勇士获得双倍暴击率)-4级(获得1个专长)-6级(再获得一个专长)

帕:需求力魅双13,熟练项:同战士

(通常需要高魅力发挥强势点,而不能卡13点门槛,所以通常只适合魅力法职主职)

1级(战斗风格,中甲熟练,军武熟练,神圣感知)-2级(至圣斩)-3级(子职特技:神圣武器/恐怖面容)-4级(专长+1)-5级(2打)-6级(豁免光环)

侠:需求敏慧双13,熟练项:包含战士熟练项外还有一项职业技能

1级(抗性或无限魔宠,重甲熟练或诱捕豁免劣势)-2级(战斗风格)-3级(幽域追寻者,获得首回合+1打,先攻调整值(initiative)buff,黑暗视觉隐形(黑暗环境自优))-4级(专长+1)

蛮:需求力13,熟练项:盾军武(可能会增加护甲熟练)

1级(获得狂暴)-2级(获得鲁莽攻击(自优))-3级(获得狂战士或图腾战技,优选熊/狼)-4级(专长+1)

刺:需求敏13,熟练项:轻甲,一项职业技能+巧手

2级(附赠疾跑,脱战,潜行)-3级(获得突袭暴击,先手自优)-4级(专长+1)

法:需求智13 无熟练项

1级(法术位恢复能力)+2级(子职能力,目前已知有防御派德法师盾,塑能派的aoe豁免)3级(2环法术)-4级(专长+1)-5级(3环法术)-6级(子职能力)

术:需求魅13 无熟练项

1级(子职能力,目前已知龙脉加血加法术,狂术士狂野之潮)-2级(超魔能力)-3级(2环法术,解锁快速施法等强力超魔)-4级(专长+1)-5级(3环法术)-6级(子职能力)

邪:需求魅13 熟练项:轻甲,简武

1级(子职能力,目前已知邪魔击杀送假血,旧日暴击恐慌)-2级(祈唤2个,包括强化魔能爆,魔鬼视界等)-3级(2环法术)-4级(专长+1)-5级(3环法术)-6级(子职能力)

诗:需求敏13 熟练项:轻甲,一项职业技能+乐器

1级(诗人激励d6)-2级(短休+1)-3级(2环法术+子职能力)-4级(专长+1)-5级(3环法术,激励骰升级到d8且短休恢复)-6级(子职能力)

牧:需求慧13  熟练项:中甲盾

1级(子职法术和能力)-2级(子职神术)-3级(2环法术)-4级(专长+1)-5级(3环法术)-6级(子职能力,神术位+1)

德:需求慧13  熟练项:同牧师

1级-2级(子职能力,变身能力,地德恢复法术位,月德变形选项多)-3级(2环法术)-4级(专长+1,变身增强)-5级(3环法术)-6级(子职能力)

注:红色代表已知性价比较高的串子

part4 算法优化

暴力穷举每一种串子可能性的组合,分别评估其性能是一个效能很差的算法,尽管能做到100%一网打尽各种串子组合。不过人脑天生就善于偷懒,以优化的算法节省70%算力,且达到90%的效果,是一笔很赚的trade-off,但是这样的话,再号称“一网打尽”就言过其实了。

优化步骤1:目标导向

首先定位bd的功能,功能分为:1.输出(近战/远程,物理/魔法);2.辅助,控制/debuff/抗伤/buff;3.半输出半辅助

以功能为导向,排除掉一些不协调的串子,选取高效率的串子。例如对一个辅助bd,强大的3级游侠串子就没什么用;对一个半输出半辅助的bd,3级游侠串子的效率也非常低下,因为游侠串子发挥强度的必要条件是首回合物理攻击而不可用魔法。而对辅助bd,2级战士串子则是一个不错的构件,因为可以快速释放法术,特别对使用概率生效的debuff类法术有很大帮助。

优化步骤2:属性过滤

串子都有属性点需求,甚至部分串子的效能和属性点关系很大,例如部分帕拉丁和各法职串子。而人物属性加点有限,一般不可能同时加高2个精神属性(智慧魅)。例如当主职业需要加高魅力时,想串上一个智力或智慧的串子就要好好掂量掂量投入产出比了,一般都是亏的。

优化步骤3:捆绑高性价比串子组合

典型高收益组合:(这部分认识不全,毕竟游戏的未知因素还很多,这里仅举几个高概率有效的例子)

a.侠配战,此组合的特色是最大化攻击次数。原理是首回合+1打可以作用于动作如潮送的动作,这个组合可以让首回合攻击次数至少+5,最少需要投入3侠2战共5级,而4侠2战,或者3侠+3战,4侠3战,都是性价比不错的选项。(4侠4战就亏死了,失去性价比)

b.侠配刺,此组合的特色是大幅提升首回合的输出(需要突袭)。原理是侠提供主动性调整值,放大刺的首回合命中优势,同时提供额外攻击次数。最少需要投入3侠3刺,而4侠3刺,3侠4刺都可行。

c.战配刺,此组合和b非常接近,只是不能提供行动次序优势,优势是需要的最低等级更少,战3获得强势的战技。最少需要投入2战3刺,而3战3刺,4战3刺,3战4刺都可行。

part5 升级路径

通过前文介绍的算法确定了串串bd的构筑后,需要特别的考量开卡职业及属性加点,以及升级职业选择路径。

开卡职业选择需要综合考虑以下3点,需要具体bd具体分析。

1. 考虑选择豁免熟练项更有用的职业,因为串子职业的豁免熟练项是无效的;

2. 考虑选择蝌蚪技更有效职业;

3. 考虑选择次要属性投入少的职业。

例如主职帕串游侠,就应该选游侠开卡。因为帕拉丁6级豁免光环,豁免熟练项的考量权重降低;游侠蝌蚪技是强制击退,显然比帕的好;开卡游侠可以低智慧低敏捷,而串游侠则需要敏慧双13的门槛。

再例如主战串游侠,虽然以游侠开可以节省属性点,但是战士的豁免熟练项更好,蝌蚪技更强,所以还得战士开。

(注:正式版游戏还有诸多变数,比如洗点是否能洗开卡职业,兼职规则是否完全照搬phb,锁属性的装备/道具是否易于获取等等,所以以上3点考量未必都不会变)

升级路径:

主要有2个变量:1.强势等级的阈值;2.洗点NPC的在游戏流程中的具体位置。前者主要受bd本身和开卡职业影响,后者则是官方的设定,目前未知。

还是沿用之前帕拉丁串游侠的例子,经分析发现游侠开卡较好,而帕拉丁强势等级是6级,所以7级才能进入强势模式,而6级才能获得1动2打。为了更好的游戏体验,可以先把游侠加到5级再说,之后成长到7级再考虑洗点变成6帕1侠。

Part6 案例

以下以我自己的开荒方案举例,具体实践前文提出的算法。

一周目强度向简化向开荒方案:自建帕+莱埃泽尔(战)为团队核心,其他两名队员灵活选取。

自建人物职业:帕拉丁

功能定位:半辅助半输出,辅助优先,输出以补刀和控血为主。

具体要实现的辅助功能包括:1.领队(走第一个踩地雷吃冷枪),团战前排吃伤害;2.施放debuff法术减少队友受伤/释放造优或buff法术提升团队输出效率;

首先子职必然是弃誓者,因为可怖面容强大的aoe恐慌能力,是团队生存输出环境的基石。

然而全职弃誓帕没有多动能力,所以无法兼顾debuff释放和其他动作,缺乏第一回合爆发力。所以从这个需求出发,考虑串战士或者术士,前者动潮可施法可平A还可以多2次反击输出,后者附赠施法,还能多一些法术位可用于2-3环法术。另外,需要帕尽可能早的,以更高的成功率释放可怖面容,所以2个专长都很重要,其一是警觉alert免疫突袭且先攻值调整+5,其而是+2魅上DC,respectively。

帕拉丁6级是必须的,其一保障1动2打,其二获得豁免光环保证硬度,作为开荒阶段的先锋必须有(因为不熟悉场景和怪的配置会硬接很多伤害和debuff。)

然后留给战和术的空间一共最多6级,最少3级。

帕9战/术3方案:拥有7级光环魅上伤,但是作为辅助收益小,除非配死灵法师,拥有9级光环免疫恐慌,收益不大因为本来有6级光环豁免概率就高。

帕8战/术4方案:少一个勇气光环多一个专长

帕8战/术3邪1方案:少1个专长拿1个击杀回假血

帕7术5方案:两点是法术位多且环高,可以用3环法术,

帕7战/术4邪方案:基本等效于帕8战/术3邪

帕6战6方案:失去7级光环,亮点是多2个专长多1个战斗风格加上5个战技点,对于豁免恐慌成功的漏网之鱼,采用战技2连来补控。

帕6术6方案:相对于帕7术5方案,失去7级光环,多了术的6级子职能力

帕6术5邪1方案:特点之前的方案都包含了,重新组合而已

帕6战4邪2方案:拿2个祈唤,比如魔鬼视界

帕6术4邪2方案:放弃3环法术,其他特点重新组合

帕6术4战2方案:亮点是可以连放3个法术,例如恐怖面容,黑暗/祝福,一回合完成定控怪,造优或加buff,还能补个不占专注的法术或者A两下至圣斩,你就说6不6吧。

帕6术3战3方案:少1个关键专长,理论上是要枪毙的,但是爆发力实在是太高了,还是勉强列出来,如果有办法多1个专长就很厉害,比如种族用变种人。

目前很难判断哪个方案最优,但是就职业定位功能的实现来说,大多都不错,选择困难症了有木有!个人比较倾向帕6术4战2方案,毕竟有第二高的爆发;如果有变种人就633,比642更强。

开卡与成长路径方面,由于帕的蝌蚪技比较烂,豁免熟练项也不好,建议战/术卡开拿蝌蚪技和体质豁免(抗断专注),术6-7洗帕,反正前期第一章幼儿园并不是很需要可怖面容的控,另外术士一点都弱;如果是战洗帕,问题也不大,还是因为前期难度低,战士本身也很强。开卡种族方面不好说,传统上肯定是半精灵加高敏体魅,不过有说法是不同种族也可以自由调整属性点,总之不会有大的问题。

起源人物队友莱埃泽尔:种族洋基人,初始职业战士-战斗风格巨武器

目前关于洗点,不知道能不能洗队友的初始属性加点,剧情的限制开卡职业必然不能换。

以下讨论假设不能洗初始加点,而只能通过专长属性+2来修补一些欠缺的属性。比如莱妹的智慧是12点,差1点就可以串游侠,这里要么用专长补,要么用鬼婆头皮补。

之前帕拉丁的bd的研究已经完整的展示了我的兼职算法,所以莱妹这里就简单给出几个优秀方案。

我给莱埃泽尔的定位就是输出机器,bd做起来也非常简单(当然需要对物理攻击输出的计算方式有了解见附录)

全职战方案:11级1动3打,4个专长,还要啥自行,只要命中率拉上来就是神(除非面对物理抗性怪)

战6侠4蛮2方案:相较于纯战方案,降低了第二回合以及之后的攻击次数,降低了1次第一回合的攻击次数,损失了1个专长,但是获得了造优100%的覆盖率,以及50%物理减伤。

此方案下可以考虑勇士子职。

战6侠3蛮3方案:类似于之前的642方案,又损失了1个专长,获得了3级蛮子的能力,比如熊蛮的全抗性,虎蛮的aoe。

3个方案各有优势,都很强就是了。全战方案出手多而命中相对低,理论上需要配合幸运专长拉高命中,但是这个专长如果参照EA阶段诗人激励的运作方式,会非常拖节奏,因为每砍一下都要询问reroll,即便是已经roll出了命中。642和633兼职方案牺牲了战士自己的输出上限,看似小亏,但是释放了队友造优的任务,在团队视角看其实应该是不亏。

另外还有一个极限输出方案:战6侠3刺3,只有一个问题,不适合一周目探图和体验剧情,因为过于依赖突袭限制剧情走向,但是只要无节操突袭,可以说强得不要脸,只要不是物理免疫统统一回合搞定。

part7 总结

本文给出了一个高效率的研究兼职bd的算法,无论参数(例如串子库,高等级纯职能力,以及各种buff和装备)怎么改,依托此算法都能找到适合于那个参数环境的最优解,这就是此攻略可以提前于游戏发售发表的原因。当然,随着游戏发售,玩家们对于各参数研究深入,本文提供的一些结论会做修改以得出更具体的更符合游戏版本的答案。

附录:重要基础知识

1.业力骰子karmic dice是对包括命中率在内的游戏机制有重大影响的选项。

目前观测到开启业力骰子的几个主要效应:a。敌我双方平均命中率提高15-20%,但是如果基础命中率已经达到90%,这个效应就很弱很弱,注意是对命中率低于70%的情况提升明显;

b.根据某一时段的命中/能力检定/豁免检定结果,强制向平均数的方向修正。例如某段时间连续命中/能力检定成功/豁免成功,那么之后某段时间就会连续miss/能力检定失败/豁免失败,读档无法终止这个强制修正的过程,所以会出现读档n多次过不去一个能力检定的情况。

如果从掷骰子的角度表述点,则是业力骰子会提高d20骰子的期望(其他骰子未知),但是会在短时间内以多次掷骰连续偏向极值的方式强制修正一个时段内的平均掷骰结果。所以连续暴击的概率显著的大于了1/400的理论值。

通常来讲,命中率低开业力骰子的收益就高,因为玩家通常能高效集火,包括突袭,提前挂buff等等操作,怪都是纯亏的;而命中率接近90%时,关业力骰子收益更高,因为这时命中率已经不能再提升多少,而怪的命中率却可以显著下降。

2.回合制游戏用“回合输出量”(damage per round)衡量输出能力,而不是即时制游戏的dps。回合输出量dpr=单击伤害dph *攻击次数*命中率*有效输出率,前3个变量都是简单的数量,最后一个有效输出率不便量化,只需要概念理解。比如伤害范围浮动非常大的输出方式,有效输出率就低,比如吃概率暴击伤害的bd,而可以灵活调整伤害的输出方式,有效输出率就高,比如帕拉丁的至圣斩。

3.通常情况下,暴击率最高达到19%,需要造优+勇士特性(3级战士子职)。估算武器单击伤害为30,其中5点来自属性调整值,10点来自-5 +10专长,也就是说被暴击加倍的基数可以认为是15,考虑半兽人的暴击骰+1,15修正为,简化起见暴击基数伤害算20,20*19%<4。也就是说,即使对半兽人,暴击收益还不到一个d8骰子,外加暴击不确定性导致有效输出率偏低,实际收益就更低了。单从输出看,目前最大等级12级的条件下勇士特性的收益并不高,需要加入额外的变量(比如暴击触发特效,提高附加伤害等)才有使用价值。

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